
IterationVX
1 / 8IterationVX: Полноценный рейтрейсинг блоков для Iris на базе IterationT
Среди модификаций освещения для Minecraft есть решения, которые просто меняют палитру неба, а есть те, что переворачивают представление о том, как свет вообще работает в игре. IterationVX — именно из второй категории. Это шейдерный пакет, который прививает совершенно новую систему блочного освещения к основе IterationT 3.2.0 (который, в свою очередь, является редакцией легендарных Chocapic13' Shaders). Вдохновением и техническим ориентиром для автора послужил проект Rethinking Voxels.
Суть технологии проста на словах, но сложна в исполнении: мир вокруг камеры вокселизируется в реальном времени, после чего каждый пиксель экрана трассирует лучи к ближайшим источникам света. Вся картинка — от цвета свечения до формы теней — строится на основе реальной геометрии блоков вокруг вас.
Что умеет новая система освещения
Цвет и свет
Каждый блок в игре теперь излучает собственный оттенок. Светящийся камень, морские фонари, огонь душ, аметист, лягушачьи фонари, свечи и лава — все они получают свой уникальный цвет. Причём если для блока не задан цвет вручную, система автоматически определяет его по текстуре. Свет, проходя через витражные стёкла, окрашивается в их цвет, а под водой приобретает характерный синеватый оттенок.
Тени и отражения
Факелы и лампы отбрасывают чёткие, резкие тени от окружающих блоков. Объём воксельного пространства вокруг камеры составляет 128×96×128 блоков — этого достаточно, чтобы покрыть всё, что вы видите. Отполированные поверхности отражают свет с учётом его цвета и теней, создавая эффект настоящих зеркальных бликов.
Технические детали
Затухание света не имеет артефактов вроде видимых колец или резких обрывов — оно точно повторяет профиль ванильного освещения IterationT через нормализованную модуляцию. Оптимизация построена на том, что пиксели, не получающие блочного света, вообще не трассируют лучи — на открытых пространствах стоимость системы практически нулевая. Списки источников света детерминированы для каждой ячейки, что обеспечивает стабильную производительность.
Требования и совместимость
Работает только с Iris 1.6.1 или новее — OptiFine не поддерживается, поскольку используются compute-шейдеры, 3D-текстуры и SSBO. Потребуется GPU с поддержкой OpenGL 4.3 (современные карты NVIDIA, AMD или Intel). В Нижнем мире и Краю система не активируется — там сохраняется оригинальное освещение IterationT. Зато с Distant Horizons всё в порядке: дальний LOD-террейн рендерится корректно даже с активной воксельной системой.
Настройка
Все параметры собраны в Shader Pack Settings → LIGHTING → VOXEL_LIGHT: общий переключатель, яркость, тонирование стекла и воды, зеркальные отражения, окружающее рассеивание, размер источников света и тумблеры производительности. Отдельного внимания заслуживает параметр VOXEL_DETAIL:
1— оклюзия на уровне блока, герметичная и стабильная (рекомендуется);2–4— экспериментальный режим с детализацией внутри блока для лестниц и плит, который в некоторых сценах может пропускать свет.
Версии и поддержка
Все версии от v1.0 до v2.1 доступны бесплатно. Актуальная сборка v2.1 включает аналитическую оклюзию половины блока, детерминированные списки источников для сцен с множеством огней и привязку воксельной сетки к миру — тени остаются на месте, пока вы ходите.
Автор благодарит Chocapic13 за оригинальные шейдеры, Tahnass за IterationT и gri573 за Rethinking Voxels, послуживший источником вдохновения. Проект остаётся полностью бесплатным, но если хочется отблагодарить разработчика, можно отправить донат через botrix.live.
Остальное содержимое IterationT — небо, объёмные облака, вода, TAA, bloom и глобальное освещение — осталось нетронутым, так что вы получаете улучшенное освещение блоков без потери того, за что уже полюбили базовый пакет.
Все права на данный контент принадлежат его авторам. Мы не храним и не распространяем файлы — страница носит исключительно информационный характер. Оригинальный источник доступен по этой ссылке.

Моды
Плагины
Текстуры
Карты
Скины
Сиды
Новости
Комментарии (0)
Пока нет комментариев
Будьте первым!